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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Jeu 22 Mar 2007 - 21:47
Les scripts valent largement les events, mais chacun ça manière e faire. Sincèrement je préfère me creuser les méninges pour créer un méga-systeme avec des events que de trouver un script tout simple, c'est la seule façon de progresser et de devenir bien vite expert en event-making. Pour revenir au sujet, je suis d'accord pour l'idée des combos, mais il faut que cela reste fluide et rendes pas les combats brouillons et avec trop d'effets qu'on peut plus rien voir.. (cf. Vidéo de Sire, magnifique, mais brouillone au possible)
Et pour moi, mon systeme préféré type A-rpg, c'est le KH, c'est-à-dire un syteme ou les persos sur la carte de combat sont plus zoomés, détaillés et beaux pour les combats.
Pour arpg normal, je penserai à un systeme de super attaque, avec une jauge à remplir en fonction de petites bulles sur le sol (vive KH) qui permettrait une "Technique Limite", cela enclencherai un cercle rouge autour du héros, désignant la zone d'attaque. Le temps est chronometré pendant quelques secondes et le héros doit vite se placer proche du monstre pour qu'il soit dans la zone. Plus il est loin dans le cercle du héros moins les dégats sont importants. C'est une idée sympa je trouve, renforçant l'interactivité et la diversité des actions. On peut aussi faire plusieurs attaques de type "Techniques Limite", chacune ayant une stratégie d'application différente.
Voilà, j'espère vous avoir enrichi avec mes idées, bonne continuation et bonne journée !
Lloydtos
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Jeu 22 Mar 2007 - 23:04
Citation :
Alors tu réponds plus hein ?? Je t'ai tellement cassé que tu viens plus sur ce topic car tu fais du pique par ici le topic.
Cela, c'est vraiment le type de remarque que je deteste ! Tu te crois supérieur ? Prouve le ! Pfff...tu serais heureux si je te disais : "T'es tellement nul que c'est même pas la peine de créer un jeu, t'y arrivera pas !" Tu devrais te calmer au lieu de te la peter !
Bref, on va pas réouvrir le débat script/event, alors arrêter
Raven
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Jeu 22 Mar 2007 - 23:09
Ce topic est pas là pour ça en effet... Sire, je commence à en avoir un peu marre de te voir constamment prendre un ton supérieur quand tu t'adresses aux autres.. Ce genre de post n'a rien à faire ici, entache la qualité générale du forum, n'apporte rien au débat et est souvent la source de tensions. J'espère donc que c'est la dernière fois que je verrais ce genre de truc...
Sur ceux, fin du hors-sujet et retour au sujet de base, merci.
Kei-kun
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 9:16
Sire a écrit:
Alors tu réponds plus hein ?? Je t'ai tellement cassé que tu viens plus sur ce topic car tu fais du pique par ici le topic.
Quoi ! c'est pas ma faute si je me connecte pas tout les jour ! Un script c'est beaucoup mieux que des event sa ram 10 fois moins et si ta aucun talent en RUBY c'est pas la peine de magresée pffff pitoyable
Master-cloud
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 13:29
Kei-kun a écrit:
Sire a écrit:
Alors tu réponds plus hein ?? Je t'ai tellement cassé que tu viens plus sur ce topic car tu fais du pique par ici le topic.
Quoi ! c'est pas ma faute si je me connecte pas tout les jour ! Un script c'est beaucoup mieux que des event sa ram 10 fois moins et si ta aucun talent en RUBY c'est pas la peine de magresée pffff pitoyable
FRanchement vous savez quoi, au lieu de jouer les gamins qui se disputent, faites une sorte de mini concour par exemple réaliser X chose, l'un le fait en script et l'autre en event et on voit le meilleur rendu! C'était une blague... Sinon ce qu'il manque au A-rpg ben....hum...Les combos
ps: Vive les scripts!
Rei Dunamis
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 13:57
Ce qu'il manque dans les a-rpg ? Et bien, les combo, les interactions avec le décor,la magie interompable, en fait tout a été dit ...
Quand a Sire, tu me déçoit ... Si j'avait pas vu ton age, je t'aurait donné 10 tout au plus ... Prend plutot exemple sur Daxter qui fat des post constructifs et qui respecte les autres membres
dani_nouvel_star
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 17:30
Je profite de ce uppage récent de ce topics de Roys pour dire ce que j'en pense sur ce qu'il faudrait pour faire un A-rpg idéal sous RPG Maker XP:
Alexia007 a écrit:
ben c'est tres simple:quand le héros recoit un grand coups il ne ressent pas de douleur,il avance aussi vite,il tape aussi fort.C'est pas normal,il devrait etre affaibli.
Pour calculer le nombre de hp perdu, j'ai déjà un facteur d'affablissement par rapport à l'énergie (jauge de faim et soif). Je vais essayer de jouer sur ce facteur quand le player est sonné par une attaque. Quant au ralentissement de déplacement après attaque ce serait une très bonne idée.
Alexia007 a écrit:
quand aux magie...un temps de chargement de sort serait pas mal(pas le chargement du sort mais le temps que le hero met a l'utiliser(j'espere que tu comprends))
Oui, il suffit de faire une animation avec plein de frames (donc pas mal de graphismes à faire ^^). Sinon, pour ceux qui veulent mettre plus de temps sans trop s'investir graphiquement il faut comme dans dans certains jeux déjà existants mettre un temps d'incantation
silvissimo a écrit:
Bien sûr, genre une belle anim quand le mage fait un Brasier X++ lol! (pas quand il le lance mais quand il le prépare)
donc le sprite d'animation serait plus simple et employé à tous les débuts de magie. C'est très rentable graphiquement car plus de temps d'execution de magie et moins de frame d'animation de magie
alexia007 a écrit:
oui et si on l'ataque entre temps,le sort échoue.
La première attaque qui a fini de s'exécuter à la priorité (comme dans les jeux de baston). Donc deux critères deviennent importants : la rapidité (qui joue sur e temps d'exécution d'attaque physique) et l'intelligence (qui joue sur le temps d'exécution d'attaque magique). J'ai déjà réfléchi à tout ça mais dans le cas où le sort échoue je n'arrive pas à arrêter l'animation du sprite. Elle est gérée de manière isolée par rapport à l'interpréteur une fois lancé d'après ce que j'ai lu dans l'aide. C'est comme quand je veux mettre pause au cours de l'exécution d'une magie impossible d'arrêter l'animation à part quand je fais un freeze graphique mais dans ce cas là, il m'est impossible de faire apparaître mon menu.
antoyo a écrit:
Moi, je pense que ce qui devrait être amélioré, c'est le déplacement case par case (avec le script ça bug). Il faudrait un bon script qui fait que ça soit plus case par case.
Le pix par pix est possible d'après ce que Roys m'a dit en MP. Il faut savoir gérer les collisions. Voilà mon raisonnement en partie déjà programmé, l'autre partie c'est dans ma tête ^^, il faut d'abord gérer les collisions (problème qu'a eu Mimiman dans un de ces posts pour son zelda mais qu'il a régler) et ensuite prendre en compte la précision de l'attaque par rapport à l'endroit où se trouve celui qui attaque et à la portée de son attaque (dépendant par exemple du type d'arme) qui doit être représentée graphiquement au pixel près. Dans un de mes projets tests, j'ai donné un attribue privée (attr_accessor :largeur) initialisé à 32 pixels. Autrement dit, le Game_Character (Game_Event + Game_Player) occupe un carré de largeur 32 par défaut comme ce qui existe par défaut sur RPG Maker XP. La gestion de collision et la portée de l'attaque va dépendre de cette attribut largeur. Sinon, je suis en train de voir une autre manière de gérer cela en représentant la surface occupée par le joueur non pas par un carrée mais par un disque.
La puissance de l'attaque pourraît donc dépendre de la distance à laquelle on attaque.
Flog a écrit:
les monstres nous foncent dessus, que quand on tappe sur un mur on recule, que lon puisse eclater des caisses, intéragir avec le décor, tuer des animaux, faire de la magie, utiliser les compétences...
C'est tout à fait faisable en ruby, on peut même complexifier l'IA des monstres qui nous fonceraient dessus que sous certaines conditions. Par contre je n'ai pas compris, quand tu dis "utiliser les compétences" qu'est-ce que tu veux dire ? (je sais que ton message date du 19 nov mais je pose quand même au cas où quelqu'un d'autre peux me preciser ce que tu veux dire ^^)
Vortex_00 a écrit:
commande d'esquive et de parade au bouclier
C'est une très bonne idée en donnant une jauge de vie pour le bouclier aussi ^^. Pour l'esquive, au niveau GamePlay il faudrait anticiper l'attaque adverse ou bien permettre une esquive lors d'une attaque (lente) en cours d'exécution.
spyk a écrit:
systeme de combo,
Guts a écrit:
Oui le systeme de combo est cool. C'est énervant au bout d'une demi heure de jeu de voir notre heros constemment sortir les memes coupsAu moins un enchainement de trois/ quatre coups dont le dernier plaquerai un ennemi faible au sol
Une succession d'attaque "automatique" après avoir une série d'attaque réussi c'est programmable mais les animations c'est long à dessiner. Et je ferai la même remarque pour le cas d'une sorte d'attaque aléatoire. A part le côté animation, rendre aussi l'efficacité du coup aléatoire serait bien... de 0% ("miss" "raté") à 100% serait bien. Sinon une succession de coups à efficacité croissante après avoir appuyer plusieurs fois sur le bouton d'attaque comme Kei-kun l' a dit et l'a fait c'est qussi une très bonne idée.
Scythe Darklight a écrit:
Ajouter certain système de FF12, les gambits par exemple
Je pense tout à fait comme toi sur le fait de prendre le meilleur des deux genres. Est-ce que tu pourrais m'expliquer ( ou qulqu'un d'autre fan de FF12 ^^) en quoi consiste le système des "gambit"?
J'avais peut-être une idée pour rendre plus réalistes les combats en A-rpg : Ce serait bien si suivant d'où est-ce que l'on est attaqué (de face, de côté, de derrière) on perd plus ou moins de vie ? C'est peut-être long à faire en ruby mais pas impossible je pense. Sinon, cette pensé m'est venu en regardant le système programmé par Avigeil et appliqué dans le jeu de Kimono sur le fait de donné une jauge de vie à chaque partie du corps mais là ce serait compliqué en A-rpg, une attaque au pixel près. Peut-être trop long à faire et même impossible.
Qu'est-ce que vous en pensez?
Raven
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 17:32
Un post très constructif pour remonter un peu le niveau des derniers.. merci dani +1 PA ^^
Daxter
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 17:38
Le syteme de gambits permet de programmer une IA par le joueur, avec un syteme similaire à celui de RPG Maker, très simple d'utilisation : On choisit une condition (ex : >10 °/° des HP) et une action à executer ensuite (objet => Potion) Cela ce divise enplusieurs catégorie : on achète des conditions, pour renforcer ses gambits, et ensuite on définit ses actions en appuyant sur valider dans la case condition => une fenetre s'ouvre nous proposant plusieurs type d'actioons répértoriés en tableaux (type : objet, magie, attaque...)
Voilà, j'espère que tu as compris, et Roys je te souhait bonnes chances pour ton aRPg qui je l'espère sera beaucoup plus complet grace à nos remarques diverses et variées !
Bonne journée à tous !
Sire
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 18:46
Kei-kun a écrit:
Sire a écrit:
Alors tu réponds plus hein ?? Je t'ai tellement cassé que tu viens plus sur ce topic car tu fais du pique par ici le topic.
Quoi ! c'est pas ma faute si je me connecte pas tout les jour ! Un script c'est beaucoup mieux que des event sa ram 10 fois moins et si ta aucun talent en RUBY c'est pas la peine de magresée pffff pitoyable
Ferme-la, les scripts c'est que pour les noobs, event-powa !!
Sire
Membre royal très actif
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 18:48
Citation :
Si j'avait pas vu ton age, je t'aurait donné 10 tout au plus ...
Tu peux parler monsieur 17 ans... Toi, je t'en donnerai 8, tu ferais mieux de te mêler de ce qui te regarde, bref peut-être la dernière fois que je suis sur mon PC alors...
Daxter
Membre royal(e)
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 18:53
Oulah... moi qui te trouverai un assez bon membre, je change d'avi ! Un doublepost plein de critique et de violence....Yo, man ! Arrete l'azote le matin ! Tu veux vraiment qu'on vérouille le topic ? Oui ? Moi non, alors please les messages du genre arrete stp... J'espère ne pas brouiller nos relations sympathiques mais te remettre sur le droit chemin (la crise d'adolescence je peux comprendre...)
Bonne journée quand meme !
Master-cloud
Bourgeois (Nv 5)
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 19:05
daxter06 a écrit:
Oulah... moi qui te trouverai un assez bon membre, je change d'avi ! Un doublepost plein de critique et de violence....Yo, man ! Arrete l'azote le matin ! Tu veux vraiment qu'on vérouille le topic ? Oui ? Moi non, alors please les messages du genre arrete stp... J'espère ne pas brouiller nos relations sympathiques mais te remettre sur le droit chemin (la crise d'adolescence je peux comprendre...)
Bonne journée quand meme !
Liassez le, suprimmer ses messages suelement mais le bannisser pas(lol)! parce qu'il est puni d'ordi jusqu'a...très longtemps...donc les nerfs
Raven
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 19:06
Non, j'ai pas l'intention de fermer ce topic qui marche bien... par contre, vu qu'apparement les menaces suffisent pas je met un avertissement à Sire qui l'a à mon sens plus que mérité... Et le prochain qui part en hors-sujet ou qui poste quelque chose d'insultant ou irrespecteux sera cuisiné à la même sauce. Merci.
Lloydtos
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 20:43
Ouaip, un averto lui fera que du bien ^^
Pour en revenir au sujet, un bon A-RPG, c'est un système qui permet d'utiliser le décor ( exemple : saut sur un arbre, atterie derrière l'ennemi et le frappe ! )
Citation :
Un monstre me pousuit, je n'ai plus beaucoup de vie...il me rattrape. Plus loin, il y a un arbre. Je m'accroche à une branche, fais un salto arrière et atterie derrière le monstre, ce qui me permet de le tuer d'un coup lâche : Bonus d'exp pour mort spéciale.
Les combos, base importante d'un A-RPG, parce que les coups répétitifs...
Citation :
Un ennemi se protège la tête avec son bouclier. Si je n'appui sur aucune autre touche que sur celle d'attaque, je frappe dans son bouclier. Mais si je presse rapidemment une fois la touche bas + la touche attaquer, tous mes coups suivant sont portés vers le bas de l'ennemi, lui infligeant des dégats tout de même, sur une partie non protégés.
Ca, pour moi, c'est du A-RPG, en plus, c'est faisable en event :p
dani_nouvel_star
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 21:23
C'est une très bonne idée Lloydtos, ça me rappelle un joli combo de Prince Of Persia (je sais plus lequel j'ai testé). Pour tout ce qui est en rapport avec l'intéractivité avec des éléments du décors, c'est programmable (une touche action dont la fonction dépendra du contexte, de où se situe le player). Ce qui est long à faire c'est les grahismes d'animation.
Pour ta deuxième idée sur le bouclier, c'est comme la majorité des jeux de bastons 2D où il y a possibilité de se protéger et d'attaquer en haut et en bas. Mais si on appuie en bas, il risque de se diriger vers le bas? et donc de faire une attaque simple vers le bas? A moins d'appuyer en même temps (je relis ton post c'est ce que tu a dis en fait) ce que moi j'aurai un peu de mal à faire, car je suis habituer, quant il s'agit de combinaison avec des directions, de taper d'abords la série des directions et ensuite la série de touches. Je suis un fan des attaques de type "adoken", "shoRyuKen" de jeux de baston 2d du style "super street fighter". Un Gameplay complexifié de cette manière pourrait être super mais pour programmer l'ia défensive du monstre, je ne sais pas comment on pourrait faire. On peut lui faire anticiper l'attaque, mais comme c'est l'ordinateur il va anticiper à chaque fois (monstre dure à battre). Après pour le battre il faudra utilise la même technique que la majorité de tous les jeux de bastons en générale : la contre attaque . A moins de lui donner un temps de réflexion pendant laquelle il ne pense pas à se protéger le bas du corps. Bon je vais arrêter ma réflexion sur cette IA car je vais partir sur que sur des idées pas terrible ^^ , ça va remplir inutilement toute la page et ça me fait un peu mal à la tête de penser à des choses de ce genre. Donc pour ton excellente deuxième idée, je pense que ça meriterait reflexion du point de vue programmation....
Lloydtos
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 21:30
Et bien regarde en fait... On appuie d'abors sur le bouton attaque, mais en condition, si la touche bas est pressé, empêcher le héros de bouger, et ensuite les autres coups du combos sont dirigés vers le bas ^^ Sinon, pour l'histoire de l'arbre : Coup lache = bonus d'exp, je voulais y revenir : Par exemple, lorsqu'il y a un mur, que le monstre nous court derrière, on peut faire un peu comme dans Prince Of Persia, et une fois derrière l'ennemi, celui reste sur place, par l'etonnement, ce qui nous laisse le temps de lui administrer un coup lache. Pour les coups spéciaux également : Coup lache, tuer par derrière. Coup acrobate, tuer pendant un saut ou une figure. Coup Simple, tuer pendant un combo. Coup Dur, tuer durant le dernier coup du combo, plus lourd.
ect...
Grace à ça, on peut ajouter des bonus. Enfin bon, fat pas que je dévoile tout mon système de RPG, sinon il aurait plus rien d'original
-X2km-
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Ven 23 Mar 2007 - 22:52
Sire, tout n'est pas faisable en event, j'en ai déjà fait l'éxperience, certaines personnes sur ce forum, pourront te prouver mes compétences en évents-making, même si je ne l'ai ai jamais montrées en publique... J'ai déjà réalisé beaucoup de a-rpg, en passant de battles-anims à charsets, puis à l'extrême, en picture, et déplacement pixel par pixel, et tout un tas de system avec... Mais rien ne sera jamais égale à un script, et oui, moi aussi sa m'a fait un choc de le découvrir, mais c'est bien la véritée... Aussi, la vidéo que tu as montrée, je pense que tu ne ferais pas mieux que sa, donc se vanter ne changera rien du tout, Sire... Aussi, cette vidéo a été faite par un .Jap, donc c'est normal que ce soit aussi cool... ^^'
Bref, pour en revenir au sujet, je dirais comme la plupart des membres, que l'interraction entre les héros/ennemis, et les décors, manque beaucoup dans les a-rpg. J'ai toujours voulu faire des systems de déstruction de mur ect... au contact des protagonistes, mais même étant bon en évent, et trouvant ces systems facilement réalisables, j'ai toujours arrêter par manque de temps, ou fénéantise... ^^'
Sinon, et bien, je suis d'accord avec presque tout les points qui on été donnés sur ce topic! ^^
Kei-kun
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Sam 24 Mar 2007 - 12:01
Désolé pour mon coup de gueule Kei-Kun, mais comme l'a dit Master-Cloud, je suis en total furie... C'est vrai que les JAPs nous battent largement... Sinon sympa ton système de combo, mais c'est que si on veut progresser, on doit faire quelque chose par nous-même non ? C'est ce que je veux dire par là...
Robin Des bois
Membre royal(e)
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Lun 9 Avr 2007 - 20:13
Moi, je pense que l'idéal serait ceci :
Un A-rpg en event, Dans un jeu sans magie, Avec peu d'armes, comme un arc + une épée + un boomerang + des bombes, enfin un peu comme zelda quoi, Mais qui ne serait pas copié sur Zelda non plus,
Un Système en event, mûrement réfléchi, tels que l'affichage des Points de vie du héros, et aussi une jauge de fatigue, pour courrir.
Aussi un bouclier, et un équipement visible.
Bien sûr un jeu avec un seul perso.
Comme je le disait, mûrement réfléchi, donc pensé a faire une jolie animation sur le monstre lorsqu'il est touché, (le faire reculé en fonction de la position du héros ?), lorsque les flèches rencontrent un arbre, elles se plantent dedans, un nombre limité de flèches pour l'arc.
Pourquoi pas un boomerang qui revient dans nos mains quand on le lance.
Et j'en passe... Donc en bref, un jeu sans magie, avec des armes simples, et que des events, une quinzaine de charas du héros en train de manier les différentes armes seraient nécessaires, mais c'est pas le plus difficile.
Peut être en serai-je capable graphiquement et programment, mais ce serait très difficile...
Le tout pour un jeu de chasse, où le joueur est assez libre et doit seulement réaliser des quêtes annexes... Ca me plairait franchement
Invité
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Lun 10 Sep 2007 - 18:02
Le A-RPG...
Évidement, les pros de la programmation diront que c'est de la pur mince RPG Maker que faire un A-RPG, c'est pas vraiment faisable avec RPG Maker et que l'on devrait utiliser des programmes du genre comme Multimedia Fusion et blablabla. Lorsqu'ils verront un Zelda prometteur, mais qu'il voit que c'est fait sur RPG Maker, alors ils diront que non... d'la mince..
En fait, ce n'est pas impossible de faire un bon système A-RPG avec RPG Maker. Toutefois, avant tout, éliminons tout ce qui est script et surtout ce script à la idiot:
Tout ce que je vois en général, ce sont des A-RPG imprécis, mais en tentant de jouer avec RPG Maker et trouver des solutions, on peut toujours arrivés à trouver quelque chose d'intéressant et de plus précis.
Évidement, on ne peut pas créer le système A-RPG parfait comme dans un vrai Zelda ou un Secret of Mana. Il est vrai que le case par case est le seul petit défaut qui me dérange légèrement, mais pour le reste, il ne manque rien pour moi, si je veux faire un A-RPG intéressant. Et lorsque je dis intéressant, c'est beaucoup plus que juste que des coups d'épée à la Zelda. On peut toujours poussé plus loin, même si RPG Maker ne propose pas des choses comme les autres logiciels performants.
Sur ce, le A-RPG, c'est à nous de le créer, pas les autres.
dani_nouvel_star
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Lun 10 Sep 2007 - 19:20
[modo]Un petit nécropost mais ce débat sera toujours d'actualité donc ici c'est toléré ^^.[/modo] C'est vrai que les a-rpg sont imprécis. Mais, ce n'est pas impossible que bientôt ils sortent des systèmes a-rpg plus performant. Il y a le projet de Roys, par exemple, qui est meilleur que les systèmes a-rpg proposés sur le net. Je travaille moi aussi de mon côté pour faire un système a-rpg pix par pix avec le moins de lag possible et beaucoup de possibilités pour le développement au niveau édition de map, une bonne intelligence artificielle pour les alliés ou les ennemis. Plus de précision sur le paramétrage des armes (attaques lointaines, attaques physiques, attaques de gros diamètre, attaques intelligente, etc. ). Je profite donc de ton uppage de topic Dark8744 pour relancer le débat. Pour vous qu'est-ce qu'il faudrait pour un a-rpg pour que ce soit un a-rpg. Avez-vous des idées de système qui pourrait rendre le gameplay plus intéressant ?
Invité
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Mer 12 Sep 2007 - 0:46
Pour mieux décrire ce qui serait intéressant dans un A-RPG, ça serait de la variété. C'Est bien beau savoir la base pour faire en sorte d'éliminer un ennemi avec un coup d'épée en appuyant sur ESPACE, mais c'est toujours mieux de le pousser encore plus.
Comme par exemple, donner la possibilité d'avoir plusieurs attaques. Ex: Touche 1: Coup d'épée Touche 2: Coup de pied Touche 3: Lancer des trucs Touche 4: Se protéger
Bref, il est aussi question d'un Gameplay intéressant. Faire en sorte de donner la possibilité au héros de lui donner plusieurs technique pour se défendre et non seulement qu'une simple épée à la Zelda.
Pour l'ennemi, pour que ça fasse un peu plus réaliste (pour les ennemis plus expérimentés surtout) que l'on mette une variable avec 3 choix aléatoires:
Si on réussi à le frapper, sois qu'on fait en sorte qu'il aille 2 chances sur 3 aléatoire de recevoir le damage ou 1 chance sur qu'il se bloque (Miss).
Sur ce, on peut toujours pousser plus loin pour les combats A-RPG sur RPG Maker.
Åvygeil
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Nombre de messages : 998 Age : 38 Point(s) Fort(s) : Austin 3:16 Point(s) Faible(s) : La patience Niveau RPG Maker : Trve Scripteur ov Steel Logiciel préféré : RMXP Date d'inscription : 11/08/2006
Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker? Mer 12 Sep 2007 - 1:11
Citation :
En fait, ce n'est pas impossible de faire un bon système A-RPG avec RPG Maker. Toutefois, avant tout, éliminons tout ce qui est script et surtout ce script à la idiot:
Pourquoi éliminer l'utilisation des scripts ?
Citation :
Touche 1: Coup d'épée Touche 2: Coup de pied Touche 3: Lancer des trucs Touche 4: Se protéger
Donc en gros, d'après toi, ce qui manque aux systèmes A-RPG de base, c'est des trucs customs ? Bien joué Sherlock.
Un système A-RPG de base, c'est : - Donner des HP aux events - Réécrire le comportement des events pour qu'ils attaquent le joueur (utilisation de technique d'IA comme le pathfinding etc...) - Une attaque basique pour le héro - Gérer les collisions/attaques/pertes de points de vie - Créer dynamiquement des events pour les projectiles
Beaucoup de ces choses ne peuvent être que simuler à base d'images par les systèmes en event.
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Sujet: Re: Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker?
Que manque t il dans les systemes a-RPG fait avec RPGmaker?