Nombre de messages : 2836 Age : 36 Point(s) Fort(s) : Scripteur, Event-Maker, Aide Point(s) Faible(s) : Athéna Niveau RPG Maker : Elevé Logiciel préféré : RMXP Date d'inscription : 06/01/2007
Sujet: Gestions d''abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 17:14
Gestions d'abilités passives (FF9-like)
Auteur : Sh4k4
Description
Permet d'attribuer à chaque classe un arbre d'abilités qui seront ainsi disponibles et activables avec des CP que l'on gagne à chaque niveau. On peut les activer et les désactiver (on récupère alors les CP pour les réattribuer ailleurs)
Effets possibles des abilités : 1 : ATK + x 2 : FORCE + x 3 : INTELLIGENCE + x 4 : DEXTERITE + x 5 : AGILITE + x 6 : DEF PHYSIQUE + x 7 : DEF MAGIQUE + x 8 : PV + x 9 : PM + x 10 : EVA + x 11 : AUTO STATUT x
Interdiction de diffusion ailleurs sans mon accord, merci.
En cas de problèmes ou bugs, merci de me contacter directement par MP.
NB : Pour chaque script, vous pouvez utiliser le lien vers mon Ftp ou le spoiler, (mais pas les deux) .
def update @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update if @command_window.active update_command return end if @status_window.active update_status return end end
def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @command_window.index when 0 # ???? # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ??????????? $scene = Scene_Item.new when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # ?? $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # ????? $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # ????? $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 5 # ??? if $game_system.save_disabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Save.new when 6 # ????? $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_End.new end return end end
def update_status if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 1 # ??? if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # ?? $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # ????? $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) when 4 $scene = Scene_Ability.new(@status_window.index) end return end end end
class Scene_Save < Scene_File def on_cancel $game_system.se_play($data_system.cancel_se) if $game_temp.save_calling $game_temp.save_calling = false $scene = Scene_Map.new return end $scene = Scene_Menu.new(5) end end
class Scene_End def update @command_window.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new(6) return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 command_to_title when 1 command_shutdown when 2 command_cancel end return end end end
def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i, normal_color) end end
def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end
def disable_item(index) draw_item(index, disabled_color) end end
Dernière édition par Sh4k4 le Ven 27 Juin 2008 - 17:51, édité 1 fois
Sh4k4
Chevalier d'or
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Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 17:19
2. script Abilités Partie 1
Les balises codent fotn des décalages avec les espaces bizarrement.
Script posté en fichier txt depuis mon FTP :
Lien Script Abilités partie 1
Script posté sur le forum :
Code:
# Défini si le menu est entièrement transparent où non, utile pour ceux qui font des Custom Menu System en event. TRANSPARENT = false
# Défini l'endroit où l'on retourne en sortant. # RETOUR = 0 signifie que l'on retourne sur le menu. # RETOUR = 1 signifie que l'on retourne sur la map directement, pour ceux qui font des Custom Menu System event RETOUR = 0
# Nombre de Points gagné du niveau 1 à 10. POINTS_PAR_NIVEAU = 1 # A partir du niveau 20, ces points sont doublés, au niveau 30, ils sont triplés, etc...
#=============================================================================== # ¦ Gestions d'abilités passives (FF9-like) #------------------------------------------------------------------------------- # Auteur : Sh4k4 # Version : 1.0 # Logiciel : RMXP # Date : 27/06/2008 #------------------------------------------------------------------------------- # Permet d'attribuer à chaque classe un arbre d'abilités qui seront ainsi disponibles et activables # avec des CP que l'on gagne à chaque niveau. # On peut les activer et les désactiver (on récupère alors les CP pour les réattribuer ailleurs)
# ¤INSTALLATION # Il suffit de copier coller ce script au dessus de Main. # # # ¤UTILISATION # # Si vous utilisez un Custom Menu System en event, utilisez $scene = Scene_Ability.new(0) pour ouvrir le menu des abilités. # On remplace 0 par l'index du héros du groupe. # 0 = héros 1 du groupe, 1 = 2eme héros du groupe, etc # # Il faut simplement que vous créeiez la listes des abilités pour chaque classe. # Pour cela, regarder un peu plus bas.
# On peut modifier les variables tout en haut du script pour régler à sa guise.
#======================================================================== # Gestion des listes d'abilités de chaque classe. #========================================================================
class Scene_Title alias init5 main def main init5 $game_abilities = [] for i in 1...$data_classes.size $game_abilities[i] = [] end
#======================================================================== # IMPORTANT !!! # C'est ici que vous allez créer vos listes d'abilités pour chaque classe. #======================================================================== # Voici comment cela fonctionne : # # $game_abilities[ID CLASSE].push(Ability.new("NOM ABILITE", Niveau requit, Points requits, [N° Effet, Valeur d'effet], "Description de l'abilité"))
# ID CLASSE doit être remplacé par l'ID de la classze à qui on attribue l'abilité.
# "NOM ABILITE" doit être remplacé par le nom de l'abilité entre guillemets.
# Niveau requit correspond au niveau à partir duquel l'abilité devient disponible. # on ne peut voir l'abilité dans le menu qu'une fois le niveau atteint.
# Points requits correspond au nombre de CP nécessaire pour activer l'abilité.
# N° Effet à remplacer par un N° Effet pour choisir l'effet de l'abilité, voir plus bas.
# Valeur d'effet valeur qui va avec le N° Effet, elle indique le nombre voulu. Par exemple # si le N° Effet correspond à un ajout de Force, la Valeur d'effet sert à # indiquer le nombre de Force ajouté. Pour un statut ajouté, ça signifiera # l'ID du statut que l'on souhaite ajouter. # # Description de l'abilité correspond à la description qui s'affichera. # # # =begin
N° Effets :
1 : ATK + x 2 : FORCE + x 3 : INTELLIGENCE + x 4 : DEXTERITE + x 5 : AGILITE + x 6 : DEF PHYSIQUE + x 7 : DEF MAGIQUE + x 8 : PV + x 9 : PM + x 10 : EVA 11 : AUTO STATUT x x correspond à la Valeur d'effet, spécifiée juste après le N° Effet.
Donc, prenons un exemple. On veut attribuer une abilité qui ajoute 5 de Force disponible au niveau 5 pour la classe Combatant et qui requiert l'attribution de 2 CP.
On procède ainsi :
$game_abilities[1].push(Ability.new("Force brute", 5, 2, [2,5], "Augmente la force de 5."))
On veut maintenant attribuer un statut Autor-barrière disponible au niveau 10, pour la classe Combattant, et qui requiert 5 CP.
$game_abilities[1].push(Ability.new("Auto-Barrière", 10, 5, [11,14], "Confère automatiquement le statut Barrière."))
(note: 14 correspond à l'ID du statut Barrière) Si le statut a une durée définie sur un nombre de tour, il se terminera après le nombre de tour et ne se remettra pas automatiquement. Si vous voulez un auto-Barrière avec un statut Barrière qui dure tout le combat il faut alors retirer les durées au statut (après copié collé Barrière par exemple)
Vous pouvez attribuer autant d'abilités que vous voulez, et aux classes que vous voulez. =end #---------------------------------------------------------------------------------------------- # Début de la gestion des listes d'abilités. #---------------------------------------------------------------------------------------------- $game_abilities[1].push(Ability.new("Force brute", 5, 2, [2,5], "Augmente la force de 5.")) $game_abilities[1].push(Ability.new("Auto-Barrière", 10, 5, [11,14], "Confère automatiquement le statut Barrière.")) $game_abilities[1].push(Ability.new("Maîtrise d'arme", 8, 8, [1,10], "Augmente l'attaque de 10.")) $game_abilities[2].push(Ability.new("Santé", 5, 2, [8,50], "Augmente les PV max de 50."))
# à vous ........
#---------------------------------------------------------------------------------------------- # Fin de la gestion des listes d'abilités. #---------------------------------------------------------------------------------------------- end end
#======================================================================== # Modification des modules RPG #======================================================================== module RPG class Skill attr_accessor:ap end end
module RPG class Weapon attr_reader:skills def skills @skills = [] if @skills == nil return @skills end end end
#======================================================================== # Modification de Game_Actor pour gérer des ajouts de stats et les points d'abilités. #======================================================================== class Game_Actor < Game_Battler
def exp=(exp) @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 @level += 1 @ability_cp += POINTS_PAR_NIVEAU + POINTS_PAR_NIVEAU * (@level / 10) for j in $data_classes[@class_id].learnings if j.level == @level learn_skill(j.skill_id) end end end while @exp < @exp_list[@level] @level -= 1 end @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end
end
#======================================================================== # La classe objet des abilités. #======================================================================== class Ability attr_accessor :active def initialize(name,level,points,effect,description="") @name = name @level = level @points = points @effect = effect @description = description end def name return @name end def level return @level end def points return @points end def effect_number return @effect unless @effect.class == Array return @effect[0] end def effect_intensity return nil unless @effect.class == Array return @effect[1] end def description return @description end end
Dernière édition par Sh4k4 le Ven 27 Juin 2008 - 17:48, édité 4 fois
Sh4k4
Chevalier d'or
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Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 17:19
Script posté en fichier txt depuis mon FTP :
Lien Script Abilités partie 2
Script posté sur le forum :
Code:
#======================================================================== # Modification de Scene_Battle pour les Auto-status #======================================================================== class Scene_Battle alias init3 main def main for actor in $game_party.actors for state in actor.autostate actor.add_state(state) end end init3 end end
#======================================================================== # Modification de la fenêtre de SkillStatus pour afficher les CP du héros. #======================================================================== class Window_SkillStatus < Window_Base def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 4, -4) draw_actor_state(@actor, 140, 0) draw_actor_hp(@actor, 284, 0) draw_actor_sp(@actor, 460, 0) cx = self.contents.text_size(@actor.name).width / 2 self.contents.font.size = 12 tex = "CP: " + @actor.ability_cp.to_s cx -= self.contents.text_size(tex).width / 2 self.contents.draw_text(4+cx,12,60,32,tex) self.contents.font.size = $fontsize end end
#======================================================================== # La fenêtre où sont affichés les abilités. #======================================================================== class Window_Ability < Window_Selectable def initialize(actor) super(0, 128, 640, 352) @actor = actor @column_max = 2 refresh self.index = 0 if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end def ability return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...$game_abilities[@actor.class_id].size ability = $game_abilities[@actor.class_id][i] if ability != nil @data.push(ability) if @actor.level >= ability.level end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end
def draw_item(index) ability = @data[index] self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color = disabled_color unless ability.active unless @actor.ability_cp >= ability.points x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon("036-Item05") if ability.active == true opacity = 255 else opacity = 40 end self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, ability.name, 0) self.contents.draw_text(x + 232-15, y, 48, 32, "CP : " + ability.points.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.ability == nil ? "" : self.ability.description) end end
#======================================================================== # La Scene qui correspond au menu où l'ont gère les abilités. #======================================================================== class Scene_Ability
def main @actor = $game_party.actors[@actor_index] @spriteset = Spriteset_Map.new if TRANSPARENT == true @help_window = Window_Help.new @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor) @skill_window = Window_Ability.new(@actor) @help_window.opacity = 0 if TRANSPARENT == true @status_window.opacity = 0 if TRANSPARENT == true @skill_window.opacity = 0 if TRANSPARENT == true @skill_window.help_window = @help_window Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @status_window.dispose @skill_window.dispose @spriteset.dispose if TRANSPARENT == true end def update @help_window.update @status_window.update @skill_window.update if @skill_window.active update_skill return end end def update_skill if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new(0) if RETOUR == 0 $scene = Scene_Map.new if RETOUR == 1 return end if Input.trigger?(Input::C) @skill = @skill_window.ability if @skill == nil or (@actor.ability_cp < @skill.points and not @skill.active) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end if @skill.active != true Audio.se_play("Audio/SE/005-System05") @actor.ability_cp -= @skill.points check_effect(@skill, @actor, 1) @skill.active = true @skill_window.refresh @status_window.refresh else Audio.se_play("Audio/SE/005-System05",100,50) @actor.ability_cp += @skill.points check_effect(@skill, @actor, 0) @skill.active = false @skill_window.refresh @status_window.refresh end return end if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Ability.new(@actor_index) return end if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Ability.new(@actor_index) return end end def check_effect(skill, actor, type) @ability = skill @actor = $game_actors[actor.id] @type = type
case @skill.effect_number when 1 @actor.add_atk += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_atk -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 2 @actor.add_str += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_str -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 3 @actor.add_int += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_int -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 4 @actor.add_dex += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_dex -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 5 @actor.add_agi += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_agi -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 6 @actor.add_pdef += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_pdef -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 7 @actor.add_mdef += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_mdef -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 8 @actor.add_maxhp += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_maxhp -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 9 @actor.add_maxsp += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_maxsp -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 10 @actor.add_eva += @skill.effect_intensity if @type == 1 @actor.add_eva -= @skill.effect_intensity if @type == 0 when 11 @actor.autostate.push(@skill.effect_intensity) if @type == 1 @actor.add_state(@skill.effect_intensity) if @type == 0 for state in @actor.autostate @actor.autostate.delete(state) if state == @skill.effect_intensity end end end end
end
#============================================================================= # Sauvegarde des abilités. #============================================================================= class Scene_Save < Scene_File alias save2 write_save_data def write_save_data(file) save2(file) Marshal.dump($game_abilities, file) end end
class Scene_Load < Scene_File alias read2 read_save_data def read_save_data(file) read2(file) $game_abilities = Marshal.load(file) end end
Dernière édition par Sh4k4 le Ven 27 Juin 2008 - 17:48, édité 1 fois
Sh4k4
Chevalier d'or
Nombre de messages : 2836 Age : 36 Point(s) Fort(s) : Scripteur, Event-Maker, Aide Point(s) Faible(s) : Athéna Niveau RPG Maker : Elevé Logiciel préféré : RMXP Date d'inscription : 06/01/2007
Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 17:22
3.Explication
¤INSTALLATION Il suffit de copier coller ce script au dessus de Main.
¤UTILISATION
Si vous utilisez un Custom Menu System en event, utilisez $scene = Scene_Ability.new(0) pour ouvrir le menu des abilités. On remplace 0 par l'index du héros du groupe. 0 = héros 1 du groupe, 1 = 2eme héros du groupe, etc
Il faut simplement que vous créeiez la listes des abilités pour chaque classe. Pour cela, regarder un peu plus bas.
On peut modifier les variables tout en haut du script pour régler certaines options comme la transparance à sa guise.
Repérez ce passage dans le script :
#========================================================= # IMPORTANT !!! # C'est ici que vous allez créer vos listes d'abilités pour chaque classe. #=========================================================
Vous devrez établir vos listes d'abilités à partir de cet endroit, tout y est expliqué dans le script, voilà un copié collé :
# ID CLASSE doit être remplacé par l'ID de la classze à qui on attribue l'abilité.
# "NOM ABILITE" doit être remplacé par le nom de l'abilité entre guillemets.
# Niveau requit correspond au niveau à partir duquel l'abilité devient disponible. # on ne peut voir l'abilité dans le menu qu'une fois le niveau atteint.
# Points requits correspond au nombre de CP nécessaire pour activer l'abilité.
# N° Effet à remplacer par un N° Effet pour choisir l'effet de l'abilité, voir plus bas.
# Valeur d'effet valeur qui va avec le N° Effet, elle indique le nombre voulu. Par exemple # si le N° Effet correspond à un ajout de Force, la Valeur d'effet sert à # indiquer le nombre de Force ajouté. Pour un statut ajouté, ça signifiera # l'ID du statut que l'on souhaite ajouter. # # Description de l'abilité correspond à la description qui s'affichera. # # # =begin
N° Effets :
1 : ATK + x 2 : FORCE + x 3 : INTELLIGENCE + x 4 : DEXTERITE + x 5 : AGILITE + x 6 : DEF PHYSIQUE + x 7 : DEF MAGIQUE + x 8 : PV + x 9 : PM + x 10 : EVA 11 : AUTO STATUT x x correspond à la Valeur d'effet, spécifiée juste après le N° Effet.
Donc, prenons un exemple. On veut attribuer une abilité qui ajoute 5 de Force disponible au niveau 5 pour la classe Combatant et qui requiert l'attribution de 2 CP.
On procède ainsi :
$game_abilities[1].push(Ability.new("Force brute", 5, 2, [2,5], "Augmente la force de 5."))
On veut maintenant attribuer un statut Autor-barrière disponible au niveau 10, pour la classe Combattant, et qui requiert 5 CP.
$game_abilities[1].push(Ability.new("Auto-Barrière", 10, 5, [11,14], "Confère automatiquement le statut Barrière."))
(note: 14 correspond à l'ID du statut Barrière) Si le statut a une durée définie sur un nombre de tour, il se terminera après le nombre de tour et ne se remettra pas automatiquement. Si vous voulez un auto-Barrière avec un statut Barrière qui dure tout le combat il faut alors retirer les durées au statut (après copié collé Barrière par exemple)
Vous pouvez attribuer autant d'abilités que vous voulez, et aux classes que vous voulez. =end #---------------------------------------------------------------------------------------------- # Début de la gestion des listes d'abilités. #---------------------------------------------------------------------------------------------- $game_abilities[1].push(Ability.new("Force brute", 5, 2, [2,5], "Augmente la force de 5.")) $game_abilities[1].push(Ability.new("Auto-Barrière", 10, 5, [11,14], "Confère automatiquement le statut Barrière.")) $game_abilities[1].push(Ability.new("Maîtrise d'arme", 8, 8, [1,10], "Augmente l'attaque de 10.")) $game_abilities[2].push(Ability.new("Santé", 5, 2, [8,50], "Augmente les PV max de 50."))
# à vous ........
#---------------------------------------------------------------------------------------------- # Fin de la gestion des listes d'abilités. #----------------------------------------------------------------------------------------------
Dernière édition par Sh4k4 le Ven 27 Juin 2008 - 22:28, édité 1 fois
Sh4k4
Chevalier d'or
Nombre de messages : 2836 Age : 36 Point(s) Fort(s) : Scripteur, Event-Maker, Aide Point(s) Faible(s) : Athéna Niveau RPG Maker : Elevé Logiciel préféré : RMXP Date d'inscription : 06/01/2007
Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 17:22
4. Screenshot
harvox
Membre royal très actif
Nombre de messages : 1187 Point(s) Fort(s) : Event/mapping Point(s) Faible(s) : ruby ? Niveau RPG Maker : Malgrès mes questions je connais pas mal le logiciel, je dirais 7/10 Date d'inscription : 05/04/2007
Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 18:29
Je le trouve excellent, cependant tu devrais (suggestion juste hein ) peut-être faire le même du style moghunter non ? Vu que c'est un des menu les plus utilisé...Enfin ce serais cool, ne serais-ce même rien que pour moi ^^.
Enfin par exemple on parle à un gars qui nous propose de modifier nos habilités avec un fond en mouvement et tout serait géré par des pictures sauf les îcones.
Vla pour ma suggestion
Sh4k4
Chevalier d'or
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Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 18:32
Le problème avec le moghunter c'est que tout le monde le personnalise à sa façon donc c'est pas evident d'en faire un pour tous.
PS: ya une option TRANSPARENT pour que le menu soit transparent avec la map derrière, et les images faites en event sont alors visibles pour que ceux qui veulent faire l'accès en event puissent coller un fond.
Dernière édition par Sh4k4 le Ven 27 Juin 2008 - 18:34, édité 1 fois
Azerty
Villageois (Nv 2)
Nombre de messages : 36 Date d'inscription : 11/08/2006
Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 18:34
Tout ça en 2 heures Sinon ton calcul des cp du hero ne prend pas en compte son niveau de depart, si un personnage rejoint l'equipe en cours du jeu, qu'il est disons lvl 50, il aura quand meme 0 cp alors que le reste de l'equipe en aura beacoup ^^ Sinon je suis encore eblouie par la vitesse à laquelle tu travaille
~Azerty
Sh4k4
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Sujet: Re: Gestions d'abilités passives (FF9-like) Ven 27 Juin 2008 - 18:44
Azerty a écrit:
Tout ça en 2 heures Sinon ton calcul des cp du hero ne prend pas en compte son niveau de depart, si un personnage rejoint l'equipe en cours du jeu, qu'il est disons lvl 50, il aura quand meme 0 cp alors que le reste de l'equipe en aura beacoup ^^ Sinon je suis encore eblouie par la vitesse à laquelle tu travaille
~Azerty
Merci j'avais pas pensé à ce truc.
edit: j'avais oublié de le préciser mais ça a été corrigé
Dernière édition par Sh4k4 le Ven 27 Juin 2008 - 22:52, édité 1 fois