Nombre de messages : 2836 Age : 36 Point(s) Fort(s) : Scripteur, Event-Maker, Aide Point(s) Faible(s) : Athéna Niveau RPG Maker : Elevé Logiciel préféré : RMXP Date d'inscription : 06/01/2007
Sujet: Apprentissage Skills via Equipements (FF9) Mer 25 Juin 2008 - 2:15
09/08 New: version 3, un bug corrigé. Reprenez le script.
Apprentissage des Skills par les equipements (FF9-like)
Auteur : Sh4k4
Description
Version 1 Permet d'attribuer aux equipements des compétences qui sont ainsi utilisables pour le héros equipé de l'equipement. Si l'equipement est retiré, le héros ne peut alors plus utiliser la compétence. Chaque compétence peut cependant être définitivement apprise, en effet chaque compétence dispose d'une jauge qui se rempli après les combats quand l'equipement correspondant est actuellement equipé. Ainsi, une fois la compétence définitivement apprise on ne perd plus la compétence lorsque on retire l'équipement. La jauge ne retombe pas à 0 si on retire l'equipement avant la fin, elle est sauvegardée et sera reprise au même niveau.
Ajouts version 2 Les compétences apprises par les niveaux et par les commandes evenement sont définitivement apprises et ne sont pas soumises aux points d'apprentissage. Possibilité de définir dans les groupes de monstre le nombre de points que l'on gagne après le combat.
Interdiction de diffusion ailleurs sans mon accord, merci.
En cas de problèmes ou bugs, merci de me contacter directement par MP.
Dernière édition par Sh4k4 le Mar 4 Nov 2008 - 1:56, édité 6 fois
Sh4k4
Chevalier d'or
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Sujet: Re: Apprentissage Skills via Equipements (FF9) Mer 25 Juin 2008 - 2:18
1.Scripts
Ce script n'en requiert aucun autre, il est indépendant.
Risque d'incompatibilités: Risques de conflits visuels avec les scripts qui modifient les menus Compétences et Equipements.
Pour le moment non-compatible avec l'affichage MogHunter, je ferais peut-être une deuxième version spéciale destinée aux menus MogHunter.
Information: J'ai fais ce script assez rapidement pour un ami et il m'a autorisé à le publier, donc je le fais. Si vous trouvez des bugs contactez moi.
Nécessite de commencer une nouvelle partie.
Dernière édition par Sh4k4 le Mer 25 Juin 2008 - 2:59, édité 2 fois
Sh4k4
Chevalier d'or
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Sujet: Re: Apprentissage Skills via Equipements (FF9) Mer 25 Juin 2008 - 2:18
Script à placer au dessus de Main :
PARTIE 1
Code:
# Nombre de points attribués par défaut aux compétences qui ont été attribuées à des equipements # si elles n'ont pas de points spécifiés, les compétences non-attribuées à des equipements # n'auront pas de points AP à gagner pour être apprises. DEFAULT_AP = 20
# Mode d'augmentation des points # 0 = Augmentation de X points à toute les compétences en apprentissage après chaque combat. # 1 = Augmentation de X points à une compétence à chaque fois que celle-ci est utilisée. MODE = 0
# On gère ici le nombre de points gagnés, le moment où on les gagne dépend du MODE. # Pour le Mode 0, on peut aussi définir les Points dans les groupes de monstres. POINTS_GAGNES = 2
# Affichage des jauges de points dans les onglets compétences # true : les jauges et les points apparaissent à coté des noms des compétences, dans tous les menu # false : les jauges de points n'apparaissent que dans le menu Equipement (comme dans FF9) WINDOW_SKILL = true
#=============================================================================== # ■ Apprentissage des Skills par les equipements (FF9-like) #------------------------------------------------------------------------------- # Auteur : Sh4k4 # Version : 3 # Logiciel : RMXP # Date : 25/06/2008 #------------------------------------------------------------------------------- # Permet d'attribuer aux equipements des compétences qui sont ainsi utilisables pour le héros # equipé de l'equipement. Si l'equipement est retiré, le héros ne peut alors plus utiliser la com- # pétence. Chaque compétence peut cependant être définitivement apprise, en effet chaque # compétence dispose d'une jauge qui se rempli après les combats quand l'equipement # correspondant est actuellement equipé. Ainsi, une fois la compétence définitivement apprise # on ne perd plus la compétence lorsque on retire l'équipement. La jauge ne retombe pas à 0 # si on retire l'equipement avant la fin, elle est sauvegardée et sera reprise au même niveau. # # ¤INSTALLATION # Il suffit de copier coller ce script au dessus de Main. # # # ¤UTILISATION # # -Comment attribuer des compétences à un équipement ? # C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place entre # crochets les ID des compétences que l'equipement octroie, séparées par des virgules. # Exemple: Epée de Bronze[1,15,3] # Ainsi, l'Epée de Bronze permettra l'utilisation et l'apprentissage des compétences d'ID # n°1, 15, et 3. # # -Comment définir le nombre de points nécessaire à l'apprentissage de chaque compétence. # C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place un point # directement après le nom de la compétence et on place juste après le nombre de points # que l'on veut lui attribuer. # Exemple: Soin mineur.15 # Ainsi, l'apprentissage de Soin mineur se fera en 15 points. # # Ne pas oublier de sélection le MODE d'augmentation des points et le nombre de points # gagnés dans les variables, au tout début du script (en haut). # # En MODE 0, on peut choisir le nombre de points AP gagné pour chaque groupe de monstre. # Les groupes où aucuns points ne sont spécifiés, feront gagner le nombre de points gagnés # par défaut, modifiable au début du script. # Pour attribuer un nombre de points gagnés à un groupe de combat, on procède comme pour # les points des compétences, on ajoute simplement .X (point puis nombre) après le nom du groupe. # Exemple : Fantômes*2 .4 # Ce groupe de monstre fera ainsi gagner 4 points après le combat. #===============================================================================
#============================================================================= # Modification des fenêtres Compétences et Equipement. #============================================================================= class Window_Skill
def draw_item(index) skill = @data[index] if @actor.skill_can_use?(skill.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, skill.name, 0) self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2) if WINDOW_SKILL == true if $data_skills[skill.id].ap != nil and @actor.skill_ap[skill.id] != nil and @actor.skill_ap[skill.id] < $data_skills[skill.id].ap width = 50 height = 5 w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap rect = Rect.new(x+175+3, y+13, w, height) rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12, width+2, height+2) rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11, width+4, height+4) self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255)) self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255)) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255)) self.contents.font.size = 10 self.contents.draw_text(x + 180, y +8, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2) self.contents.font.size = $fontsize end end end
def draw_item(index) item = @data[index] x = 4 y = index * 32 case item when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2) end
def set_text_equip(actor,equip) @actor = $game_actors[actor] self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.font.italic = true self.contents.draw_text(50, -8, 150, 32, "Compétences") self.contents.font.italic = false self.contents.font.color = normal_color case equip when 0 @type = $weapon_skills i = $game_actors[actor].weapon_id when 1 @type = $armor_skills i = $game_actors[actor].armor1_id when 2 @type = $armor_skills i = $game_actors[actor].armor2_id when 3 @type = $armor_skills i = $game_actors[actor].armor3_id when 4 @type = $armor_skills i = $game_actors[actor].armor4_id end l = 0 if @type[i] != nil for skills in @type[i] l += 32 skill = $data_skills[skills] bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = 255 x = 0 y = -10 self.contents.blt(x, y+l, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y+l, 150, 32, skill.name, 0) self.contents.draw_text(x + 232, y+l, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2) width = 50 height = 5 w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap rect = Rect.new(x+175+3, y+13+l, w, height) rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12+l, width+2, height+2) rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11+l, width+4, height+4) self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255)) self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255)) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255)) self.contents.font.size = 10 self.contents.draw_text(x + 180, y +8+l, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2) self.contents.font.size = $fontsize end end self.visible = true end
def set_text_bag(actor,equip,type) @actor = $game_actors[actor] self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.font.italic = true self.contents.draw_text(50, -8, 150, 32, "Compétences") self.contents.font.italic = false self.contents.font.color = normal_color case type when 0 @type = $weapon_skills when 1 @type = $armor_skills when 2 @type = $armor_skills when 3 @type = $armor_skills when 4 @type = $armor_skills end l = 0 if @type[equip] != nil for skills in @type[equip] l += 32 skill = $data_skills[skills] bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = 255 x = 0 y = -10 self.contents.blt(x, y+l, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y+l, 150, 32, skill.name, 0) self.contents.draw_text(x + 232, y+l, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2) width = 50 height = 5 w = width * @actor.skill_ap[skill.id] / $data_skills[skill.id].ap rect = Rect.new(x+175+3, y+13+l, w, height) rect_back = Rect.new(x+174+3, y+12+l, width+2, height+2) rect_edge = Rect.new(x+173+3, y+11+l, width+4, height+4) self.contents.fill_rect(rect_edge, Color.new(220, 220, 220, 255)) self.contents.fill_rect(rect_back, Color.new(90, 90, 90, 255)) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(230, 200, 0, 255)) self.contents.font.size = 10 self.contents.draw_text(x + 180, y +8+l, 48, 32, @actor.skill_ap[skill.id].to_s + " / " + skill.ap.to_s, 2) self.contents.font.size = $fontsize end end self.visible = true end
end
#============================================================================= # Modifications des modules Skill et Weapon #============================================================================= module RPG class Skill attr_accessor:ap end end
module RPG class Weapon attr_reader:skills def skills @skills = [] if @skills == nil return @skills end end end
Dernière édition par Sh4k4 le Mar 4 Nov 2008 - 1:57, édité 3 fois
Sh4k4
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Sujet: Re: Apprentissage Skills via Equipements (FF9) Mer 25 Juin 2008 - 2:19
PARTIE 2
A mettre à la suite
Code:
#============================================================================= # Récupération des valeurs dans la Base de données pour définir les points et les compétences. #============================================================================= class Scene_Title
alias init main def main init for skill in $data_skills $data_skills[skill.id].ap = nil $data_skills[skill.id].ap = $data_skills[skill.id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill.id].name.include?(".") $data_skills[skill.id].name = $data_skills[skill.id].name.split(".")[0] if $data_skills[skill.id].name.include?(".") end $weapon_skills = [] for weapon in $data_weapons $weapon_skills[weapon.id] = [] if $data_weapons[weapon.id].name.include?("[") @bdd = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[1] @bdd = @bdd.split("]")[0] @bdd = @bdd.split(",") $data_weapons[weapon.id].name = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[0] for skill in @bdd $weapon_skills[weapon.id].push(skill.to_i) $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil end end end $armor_skills = [] for armor in $data_armors $armor_skills[armor.id] = [] if $data_armors[armor.id].name.include?("[") @bdd = $data_armors[armor.id].name.split("[")[1] @bdd = @bdd.split("]")[0] @bdd = @bdd.split(",") $data_armors[armor.id].name = $data_armors[armor.id].name.split("[")[0] for skill in @bdd $armor_skills[armor.id].push(skill.to_i) $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil end end end end
alias btest battle_test def battle_test $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") for skill in $data_skills $data_skills[skill.id].ap = nil $data_skills[skill.id].ap = $data_skills[skill.id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill.id].name.include?(".") $data_skills[skill.id].name = $data_skills[skill.id].name.split(".")[0] if $data_skills[skill.id].name.include?(".") end $weapon_skills = [] for weapon in $data_weapons $weapon_skills[weapon.id] = [] if $data_weapons[weapon.id].name.include?("[") @bdd = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[1] @bdd = @bdd.split("]")[0] @bdd = @bdd.split(",") $data_weapons[weapon.id].name = $data_weapons[weapon.id].name.split("[")[0] for skill in @bdd $weapon_skills[weapon.id].push(skill.to_i) $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil end end end $armor_skills = [] for armor in $data_armors $armor_skills[armor.id] = [] if $data_armors[armor.id].name.include?("[") @bdd = $data_armors[armor.id].name.split("[")[1] @bdd = @bdd.split("]")[0] @bdd = @bdd.split(",") $data_armors[armor.id].name = $data_armors[armor.id].name.split("[")[0] for skill in @bdd $armor_skills[armor.id].push(skill.to_i) $data_skills[skill.to_i].ap = DEFAULT_AP if $data_skills[skill.to_i].ap == nil end end end btest end end
#============================================================================= # Sert a conférer les compétences des equipements par défaut à leur porteur. #============================================================================= class Scene_Map
alias main2 main def main if @done == nil for i in 1...$data_actors.size actor = $game_actors[i] if actor.name != nil if actor.weapon_id != 0 for skill in $weapon_skills[actor.weapon_id] actor.equip_learn_skill(skill) end end if actor.armor1_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor1_id] actor.equip_learn_skill(skill) end end if actor.armor2_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor2_id] actor.equip_learn_skill(skill) end end if actor.armor3_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor3_id] actor.equip_learn_skill(skill) end end if actor.armor4_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor4_id] actor.equip_learn_skill(skill) end end end end end @done = true main2 end
end
#============================================================================= # Gestion des compétences conferées/retirées lors de l'ajout/retrait d'un equipement. #============================================================================= class Game_Actor < Game_Battler attr_reader:skill_ap
alias setup2 setup def setup(actor_id) @skill_ap = [] $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") if $data_skills == nil for skill in $data_skills @skill_ap[skill.id] = 0 end setup2(actor_id) end
def equip_learn_skill(skill_id) if skill_id > 0 #and not skill_learn?(skill_id) @skills.push(skill_id) @skills.uniq! @skills.sort! end end
def learn_skill(skill_id) if skill_id > 0 $data_skills[skill_id].ap = $data_skills[skill_id].name.split(".")[1].to_i if $data_skills[skill_id].name.include?(".") and $data_skills[skill_id].ap == nil @skill_ap[skill_id] = $data_skills[skill_id].ap @skills.push(skill_id) @skills.uniq! @skills.sort! end end
def equip(equip_type, id) case equip_type when 0 # 武器 if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0 if @weapon_id != 0 for skill in $weapon_skills[@weapon_id] unless $data_skills[skill].ap == nil forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap end end end $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1) @weapon_id = id $game_party.lose_weapon(id, 1) if @weapon_id != 0 for skill in $weapon_skills[@weapon_id] equip_learn_skill(skill) end end end when 1 # 盾 if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 if @armor1_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor1_id] forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap end end update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1) @armor1_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) if @armor1_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor1_id] equip_learn_skill(skill) end end end when 2 # 頭 if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 if @armor2_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor2_id] forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap end end update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1) @armor2_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) if @armor2_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor2_id] equip_learn_skill(skill) end end end when 3 # 身体 if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 if @armor3_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor3_id] forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap end end update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1) @armor3_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) if @armor3_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor3_id] equip_learn_skill(skill) end end end when 4 # 装飾品 if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 if @armor4_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor4_id] forget_skill(skill) unless @skill_ap[skill] >= $data_skills[skill].ap end end update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1) @armor4_id = id $game_party.lose_armor(id, 1) if @armor4_id != 0 for skill in $armor_skills[@armor4_id] equip_learn_skill(skill) end end end end end
end
#============================================================================= # Gestion de l'augmentation des points après chaque utilisation (MODE 1). #============================================================================= class Game_Battler alias skill_eff skill_effect def skill_effect(user, skill) skill_eff(user, skill) if MODE == 1 $game_actors[user.id].skill_ap[skill.id] += POINTS_GAGNES unless $game_actors[user.id].skill_ap[skill.id] == $data_skills[skill.id].ap end end end
#============================================================================= # Gestion de l'augmentation des points à la fin du combat (MODE 0). #============================================================================= class Scene_Battle
alias phase start_phase5 def start_phase5 phase if MODE == 0 @points = POINTS_GAGNES if $data_troops[@troop_id].name.include?(".") @bdd = $data_troops[@troop_id].name.split(".")[1] @points = @bdd.to_i end for actor in $game_party.actors if actor.weapon_id != 0 for skill in $weapon_skills[actor.weapon_id] actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap end end if actor.armor1_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor1_id] actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap end end if actor.armor2_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor2_id] actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap end end if actor.armor3_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor3_id] actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap end end if actor.armor4_id != 0 for skill in $armor_skills[actor.armor4_id] actor.skill_ap[skill] += @points unless actor.skill_ap[skill] == $data_skills[skill].ap end end end end end end
#============================================================================= # Sauvegarde des points lors des chargements/sauvegardes #============================================================================= class Scene_Save < Scene_File alias save write_save_data def write_save_data(file) save(file) Marshal.dump($weapon_skills, file) Marshal.dump($armor_skills, file) end end
class Scene_Load < Scene_File alias read read_save_data def read_save_data(file) read(file) $weapon_skills = Marshal.load(file) $armor_skills = Marshal.load(file) end end
Dernière édition par Sh4k4 le Lun 20 Oct 2008 - 11:50, édité 9 fois
Sh4k4
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Sujet: Re: Apprentissage Skills via Equipements (FF9) Mer 25 Juin 2008 - 2:24
2.Explications
¤INSTALLATION Il suffit de copier coller ce script au dessus de Main.
¤UTILISATION
-Comment attribuer des compétences à un équipement ? C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place entre crochets les ID des compétences que l'equipement octroie, séparées par des virgules. Exemple: Epée de Bronze[1,15,3] Ainsi, l'Epée de Bronze permettra l'utilisation et l'apprentissage des compétences d'ID n°1, 15, et 3.
NOMBRE MAXIMUM DE COMPETENCES PAR EQUIPEMENT : 5
-Comment définir le nombre de points nécessaire à l'apprentissage de chaque compétence. C'est très simple, il suffit de modifier son nom dans la base de données. On place un point directement après le nom de la compétence et on place juste après le nombre de points que l'on veut lui attribuer. Exemple: Soin mineur.15 Ainsi, l'apprentissage de Soin mineur se fera en 15 points.
Ne pas oublier de sélectionner le MODE d'augmentation des points et le nombre de points gagnés dans les variables, et le mode d'affichage, au tout début du script (en haut).
En MODE 0, on peut choisir le nombre de points AP gagné pour chaque groupe de monstre. Les groupes où aucuns points ne sont spécifiés, feront gagner le nombre de points gagnés par défaut, modifiable au début du script. Pour attribuer un nombre de points gagnés à un groupe de combat, on procède comme pour les points des compétences, on ajoute simplement .X (point puis nombre) après le nom du groupe. Exemple : Fantômes*2 .4 Ce groupe de monstre fera ainsi gagner 4 points après le combat.
Dernière édition par Sh4k4 le Lun 11 Aoû 2008 - 19:38, édité 4 fois
Sh4k4
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Sujet: Re: Apprentissage Skills via Equipements (FF9) Mer 25 Juin 2008 - 2:25
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Apprentissage Skills via Equipements (FF9)
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